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种树与数字玩工
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今日论文分享:《生态环保理念下“种树”玩工休闲劳动的持续机制研究》
文:王润 杨雨丝
一学框架+逻辑(⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️)
文章以传播政治经济学数字劳动和数字玩工的理论视角入手,以“蚂蚁森林”用户作为研究对象进行参与式观察与深度访谈,辅以蚂蚁集团的相关资料,考察用户的休闲劳动和数字环保实践过程。具体涉及以下三个研究问题:第一,“蚂蚁森林”玩家如何参与到日常化的“种树”实践中?是否采取积极的方式应对?第二,玩家是否感知到自己处于劳动或被剥削的状态?玩家持续劳动的机制是什么?第三,蚂蚁集团采用何种策略使玩家难以察觉数字平台的剥削行为,以及“蚂蚁森林”游戏践行的生态环保理念对玩家、商业公司和国家究竟意味着什么?
二学观点(⭐️⭐️⭐️⭐️)
【数字玩工】学者库克里奇较早将“玩工”(play labor)定义为通过游戏无意识地为游戏厂商劳动的玩家,在休闲时间“玩”游戏,从而创造价值。随着游戏产业和新媒体平台的拓展,玩工也逐渐从电子游戏业扩展到社会的各行业,产业链延伸将使玩工最大程度地被商品化。
【文化驯服】意指社会整体意识(环保意识、主流生态观)经由数字媒介技术融入用户媒介实践,形成社会文化观念与技术和人的互构关系,从而凸显主体在技术应用过程中的意义生产与身份认同。蚂蚁集团巧妙地将国家所倡导的生态环保观念植入游戏产业中,“种树”玩家受国家生态环保理念的渗透而积极劳动,从而形成商业公司、“种树”玩家与国家层面的多方合意。
三加自我思考(⭐️⭐️⭐️)
数字环保实践下的商业逻辑是什么?
答题语料积累+案例(⭐️⭐️⭐️)
这正如布若威指出的资本和劳动控制不会采取强制的方式,而是寻求劳工的“同意”或共识,从而获得资本生产的合法性(布若威,2008)。而“种树”玩工不自觉地沉浸在休闲游戏中,数字劳动成果被商业资本吸纳或转化,从某种程度上也是商业公司通过游戏策略制造玩家“同意”和用户逐渐被驯服的过程。
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